Amazeng

Introducere Cum se joacă Amazeng Documentație și cod Mulțumiri

Elemente de cod

Codul folosește mai multe variabile: pentru ca jucătorul să se miște printre linii, pentru ținte, pentru săgeți, pentru scor și “highscore”, pentru timp, pentru a se asigura că săgeata se mișcă și pentru tranziție.

Jocul nostru folosește diferite butoane în formă de săgeată pentru a se potrivi cu tema acestuia. Codul verifică dacă mouse-ul este poziționat deasupra unuia dintre butoane și îi schimbă culoarea: if (mouseX > x && mouseX < x+100 && mouseY > y && mouseY < y+15), iar când este apăsat schimbă scena jocului.

Robin Hood este făcut din mai multe dreptunghiuri(exemplu: rect(px+10, 562, 40, 20, 6)) și triunghiuri (exemplu: triangle(px+20, 588, px+30, 556, px+40, 588)), iar mâinile din cercuri (exemplu: ellipse(px+24, 523, 15, 15)). Arcul este de asemenea vizibil, deoarece am vrut să facem un joc cât mai real și, după ce am studiat mai multe videoclipuri în care erau arătați oameni care trăgeau cu arcul, ne-am dat seama cum ar trebui să arate.

Mișcarea se bazeaza pe variabila arrowmove care este adevărată sau falsă. Dacă este adevărată, înseamnă că săgeata se mișcă și codul reacționează, altfel, înseamnă că săgeata nu este în mișcare și codul face altceva. În primul caz, se verifică dacă timpul nu s-a scurs încă și dacă săgeata a ajuns cu succes la țintă(if (arrowy < 33 && ax === tx)). Dacă aceste condiții nu sunt îndeplinite, scena se schimbă în cea în care scrie “Ai pierdut”. Dacă sunt îndeplinite, timpul se resetează, scorul crește cu 1, arrowmove devine false (adică săgeata nu mai este în mișcare), iar ținta alege o poziție la întâmplare dintre cele 10 linii prin funcția random.

După cum am mai spus, jocul folosește cele 3 săgeți de la tastatură (vezi secțiunea Cum se joacă). Când este dat drumul unuia dintre butoane, secvența de cod verifică care dintre cele trei este cel în cauză (cu ajutorul unor if-uri). Dacă este cel din stânga și Robin Hood nu depășește canvas-ul (pxm-variabila pentru mișcarea jucătorului printer linii- mai mare decât 0) , atunci pxm și axm (variabila care modifică săgeata) scad cu 1, ceea ce înseamnă că se deplasează spre stânga, iar arrowmove devine fals.

În mod similar, dacă este săgeata din dreapta și eroul nu depășește partea din dreapta a canvas-ului (pxm mai mic decât 9), pxm și axm se măresc cu 1 și jucătorul și săgeata se deplasează spre dreapta, iar arrowmove devine fals.

Dacă este butonul în sus, arrowmove devine adevărat și săgeata este lansată spre țintă.

Ce ne-a plăcut la cod

Bineînțeles, ne place tot codul. Fiecare parte a avut o anumiă provocare și ne-am distrat făcându-l. Părțile noastre preferate au fost construirea lui Robin Hood și să facem săgeata să se miște împreună cu jucătorul atunci când sunt acționate butoanele de la tastatură.

Documentație

De aici puteți lua documentația jocului: Documentația

Codul complet

Amazeng

Made using: Khan Academy Computer Science