Modelarea datelor reprezinta prima etapa
în dezvoltarea aplicatiilor orientate pe baze de date
si consta în analiza datelor si a relatiilor dintre acestea
în scopul elaborarii modelului conceptual.
Eficienta modelului realizat este determinanta pentru aplicatia
creata.
Desi pentru un dezvoltator de baze de date studiul modelarii
datelor este echivalent cu studiul algoritmicii pentru un programator,
modelarea datelor nu este studiata sistematic si riguros în
scoala, accentul fiind plasat pe partea de implementare si de
exploatare. Se studiaza amanuntit elemente de sintaxa a unui
limbaj de manipulare a datelor si cum se utilizeaza elementele
limbajului pentru interogarea bazei de date, dar... nu învatam
sa proiectam baza de date. Nu învatam sa comunicam cu
beneficiarii, sa analizam cerintele acestora pentru a identifica
datele relevante si relatiile importante care exista între
acestea.
Acest soft are rolul de a familiariza pas cu pas elevul de liceu
cu analiza si modelarea unei activitati practice.
Caracteristici principale
Structurare pe principii psihopedagogice
Soft-ul este constituit dintr-o secventa de momente didactice,
structurate pe principii psihopedagogice. Pentru fiecare moment
sunt specificate cu claritate obiectivele operationale. Continutul
este reprezentat de aspecte teoretice, exemple si sarcini
de lucru care sa permita evaluarea îndeplinirii fiecarui
obiectiv.
Interfata functionala si standardizata
Soft-ul are un aspect unitar, fiecare lectie având aceeasi
interfata simpla, dar atractiva. Interfata este organizata
pe trei mari zone:
• zona explicativa, în care sunt prezentate elementele
de continut;
• zona activa, în care sunt rulate animatiile,
sunt prezentate demonstratii, exemplificari, dar în
care elevul rezolva si sarcinile de lucru propuse;
• zona informativa, în care elevului i se specifica
la fiecare moment ce trebuie sa faca.
Partener educational configurabil
În demersul sau cognitiv, elevul este însotit
pe întreg parcursul lectiilor de un partener educational
(baiat sau fata, la alegerea sa).
În primul moment al primei lectii, elevul poate configura
aspectul partenerului sau, selectând atât elementele
fizionomice, cât si pe cele vestimentare. Partenerul
configurat de elev va fi utilizat în toate momentele
si în toate animatiile ce ilustreaza situatiile de învatare.
Situatii de învatare
Lectiile sunt structurate pe baza a 5 situatii de învatare:
• activitatea didactica la o Facultate (evidenta studentilor,
cursurilor, etc)
• activitatea la o biblioteca (evidenta cititorilor,
a cartilor, a împrumuturilor, etc)
• activitatea la un magazin de închirieri casete
video (evidenta membrilor, casetelor, filmelor, etc)
• activitatea unei agentii de turism
• crearea unui atlas zoologic.
Fiecare situatie de învatare este prezentata doar prin
intermediul unei animatii. Elevul trebuie sa urmareasca atent
animatia, pentru a identifica datele relevante si relatiile
dintre acestea. Nu îi sunt oferite explicatii suplimentare,
ci trebuie sa analizeze situatia într-un mod cât
mai asemanator cu analiza din lumea reala: studiul activitatilor,
analiza documentelor.
Elevul va modela apoi fiecare activitate, respectând
conventiile de reprezentare specifice diagramelor ERD (Entity-Relationship
Diagram), utilizând editorul de diagrame ERD inclus
în soft.
Tool: editorul ERD
Pentru realizarea diagramelor ERD soft-ul include o unealta
extrem de utila: un editor specializat în editarea diagramelor
ERD.
Editorul permite reprezentarea tuturor elementelor specifice
diagramelor ERD: entitati, atribute (optionale si obligatorii),
identificator unic (simplu si compus), relatii (tinând
cont de cardinalitatea si optionalitatea acestora), relatii
transferabile si relatii barate, subtipuri, arce.